L’esempio di Demogame, azienda produttrice dei video games che non pensa solo al divertimento
È possibile coltivare una passione, avere a cuore il progresso sociale e culturale del paese ed in più essere dei giovani imprenditori alle prese con tutti i problemi che questo comporta ? Ci sono degli esempi, in Italia, che rispondono affermativamente a questa domanda. E lo fanno con entusiasmo e con successo, pur dovendosi districare tra mille problematiche e burocratiche, fiscali ma anche strutturali, purtroppo.
Demogame è una piccola società milanese che da qualche anno oramai è impegnata nella creazione di videogiochi e nel computer-entertainment. Ma ciò che la caratterizza maggiormente, oltre alla giovane età dei suoi fondatori, è la forte sensibilità verso la dimensione sociale e culturale: il videogioco diventa così occasione di relazionalità e di un percorso di sensibilizzazione e di educazione verso tematiche rilevanti.
Il core-business di Demogame è la concezione, la creazione e programmazione di video games. Nel nostro Paese dare avvio ad un’attività imprenditoriale non è cosa semplice, poiché occorre affrontare molteplici rigidità di tipo burocratico e fiscale. Quando, poi, ci si avventura in un settore d’avanguardia, fino a poco tempo prima monopolizzato da poche e potenti case di produzione, il gioco, è il caso di dirlo, si fa emozionante.
Pasquale Pesce e Maria Decristofori, insieme alla collega Elisa Petrelli, hanno deciso di provarci, investendo le loro competenze e la loro passione non solo nel perseguimento di una sostenibilità economica, ma anche in un’azione dai risvolti culturali e sociali.
Numerose ricerche di settore confermano la grande diffusione dei video games, non solo tra i giovanissimi. Tuttavia, sostiene Pasquale, il gioco individuale, così come è andato sviluppandosi negli ultimi decenni, è un’aberrazione. Fortunatamente, oggi, anche grazie ai nuovi supporti mediali e allo sviluppo della rete, il gioco può riaffermarsi quale attività eminentemente relazionale.
Può diventare anche un’attività più intellettualmente stimolante e non solo cerebralmente umiliante come certo “spara e fuggi”, tra l’altro molto criticati anche da diverse realtà che si occupano dell’etica della comunicazione e dei prodotti informatici, a volte per la violenza gratuita che in questo tipo di “arcade” viene messa in scena. Demogame non è interessato a questo, ma per esempio allo sviluppo di nuovi applicativi – utilizzabili soprattutto su smart-phone e tablet – che oltreché al divertimento, stimolino la creatività e l’intelligenza del giocatore.
Non secondariamente stanno emergendo nuove promettenti aree di sviluppo che intrecciano gioco e realtà e che Demogame sta con convinzione sperimentando, come i news games, o i serious games, finalizzati alla sensibilizzazione e all’educazione del fruitore verso tematiche importanti come la cura della propria salute, l’attenzione all’ambiente, la sicurezza in situazioni di rischio e altro.
L’ambiente di gioco, inoltre, facilita l’apprendimento grazie alla sua capacità di coinvolgere e mantenere alto il livello di interesse. Le potenzialità applicative dei video giochi sono quindi non solo vaste ma anche rilevanti per il loro impatto sugli stili di vita, sugli atteggiamenti, sull’informazione e la formazione delle persone. Insomma, mentre giochi, apprendi, socializzi, sviluppi competenze, arrivando, quindi, a migliorare la realtà.
Accanto all’attività di business, i giovani fondatori della Demogame hanno avviato un’interessante riflessione sul tema della conoscenza. Nella convinzione che il valore prodotto dall’incontro e dallo scambio di saperi risulti di gran lunga maggiore a quanto può essere creato individualmente, essi si sono fatti promotori di alcuni “bar camps”, occasioni in cui persone portatrici di competenze e interessi differenti si incontrano per condividerle.
Tali opportunità diventano ancor più significative in un Paese come l’Italia, dove elevata è la settorializzazione dei saperi e ancora poco produttivo risulta il dialogo tra sfera tecnologica e umanistica. A differenza dei mondi anglosassone e scandinavo, il game design italiano è ancora un settore di nicchia che tuttavia, se ben sostenuto, potrebbe costituire un ambito di sviluppo di indubbio interesse, sia in senso imprenditoriale che sociale e culturale.
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